Gedanken zum Thema virtuelle Güter
Geld wurde als Tauschmittel für Waren erfunden. Statt Fisch gegen Kartoffeln zu Tauschen, tauschte man einfach Fisch gegen Geld und Geld gegen Kartoffeln. Der Vorteil dabei ist, dass Geld kein Verfallsdatum hat und dass man unabhängig von der Tauschware wurde. Mochte der Verkäufer keinen Fisch, ist es für den Käufer dennoch möglich bei ihm Kartoffeln zu erstehen. Geld hatte also von Anfang an immer einen konkreten Gegenwert. Das ist bis heute so. Die Bundesbank gibt nur so viel Münzen und Scheine aus, wie sie Edelmetalle im Tresor hat sonst droht eine Inflation oder ein Deflation des Zahlungsmittels. Bei virtuellen Gütern erhält man gedoch nichts Materielles. Im Gegenteil, denn selbst ein Besitzanspruch ist bei virtuellen Gütern ausgeschlossen. Hat man sich also in einer virtuellen Welt gegen echtes Geld ein nettes Häuschen gekauft, kann man seinen Anspruch darauf nirgendwo geltend machen. Schlimmer noch, nimmt der Anbieter sein Produkt vom Markt, ist man nicht nur das Häuschen sondern auch sein Geld für immer los.
Jeder Mensch lernt, dass teure Sachen oft nicht ohne Grund teurer sind. Oftmals sind sie seltener oder aufwendiger herzustellen als die billigere Konkurenz. Orchideen beispielsweise benötigen zum Wachsen ein ganz bestimmtes Klima. Deshalb sind sie im allgemeinen auch teurer als Löwenzahn. Bei virtuellen Gütern hingegen kann der Preis willkürlich festgelegt werden. Rein technisch gesehen gibt es keinen Unterschied zwischen einem Bild mit Tulpen und einem mit Gänseblümchen. Beide bestehen aus der gleichen Anzahl von Pixeln. Hier bezahlt der Käufer also nicht für die Ware, sondern für die Assoziation mit einem bestimmten Preis. Denn nur wer weiß, dass das Tulpenbild 5 Euro und das Gänseblümchenbild 1 Euro kostet, erkennt auch den Wert dieses virtuellen Gutes. Technisch gesehen besteht jedoch kein Grund für eine Preisunterschied.
Der Sportmodekonzern Nike war eines der Unternehmen, die ihre Produkte auch in der Onlinewelt Secondlife anboten. Natürlich wurde diese Ware nur virtuell verkauft und der Kunde hat nie auch nur ein T-Shirt zugeschickt bekommen. Stattdessen konnte man seiner Spielfigur mehr Lifestyle gönnen, indem man sie nun mit Nike-Turnschuhen durch die 3D-Welt laufen lässt. Gezahlt wurde in der Spielgeldwährung Linden-$, die jedoch in der "echten" Welt einen realen Tauschkurs besaß. Das Ziel von Nike war es also nicht nur die Popularität der Marke durch geschicktes Online-Marketing zu erhöhen, sondern konkret Umsätze mit virtuellen Gütern zu erzielen. Nach ein paar Monaten verwaiste der Nike-Shop jedoch, da die erhofften Gewinne ausblieben.
Als zusätzliche Einnahmequelle bieten Spielehersteller oft Erweiterungen für ihre Bestseller an. Kennt man alle Fragen bei Trivial Persiute in und auswendig, kann man den Spielspaß durch einen neuen Satz Fragen wiederbeleben. Ähnliche Konzepte verwenden auch die Hersteller von Computerspielen. Mit sogenannten Add-Ons kann man auch hier die bestehende Spiele erweitern. Die Simulation "Die Sims" kann man z.B. mit ein paar neuen Urlaubsgebieten aufpeppen. Beide Konzepte haben gemeinsam, dass man ein bestehendes Spiel durch eine Neuerung aufwertet. Bei diversen Online-Spielen ist das jedoch anders. Im Facebook-Spiel "Falschparken" zahlt man beispielsweise nicht für die Erweiterung der virtuellen Welt oder eine andere Innovation, sondern für weitere Spielautos, die man fortan verwenden kann. Technisch gesehen ist der Gegenwert nichts weiter, als die Erhöhung einer Variablen um die Anzahl der gekauften Autos. Ein Anbieter halt also mit diesem Konzept weder einen höheren Aufwand noch benötigt der Spieler spürbar mehr Ressourcen auf dem Anbieterserver.
Viele Dinge kann man heute problemlos online kaufen. Fahrscheine für die Deutsche Bahn drucken heute viele Kunden selbst aus oder brennen die bei Musicload gekaufte Musik selbst auf CD. Der Unterschied zu ihren offline gekauften Pendants ist: die online gekauften Waren müssen zum Teil vom Kunden selbst produziert werden. Doch der Vorteil dabei liegt auf der Hand: es geht schneller und ist unabhängig vom Aufenthaltsort des Kunden. Bei anderen virtuellen Gütern funktioniert das Ganze nicht so einfach. Eine virtuelle Schachtel Pralinen kann der Kunde nicht so leicht in vollwertiges Naschwerk werwandeln.
In seinem Roman "Snow Crash" beschreibt Neal Stephenson bereits 1992 eine dem Secondlife sehr ähnliche 3D-Simulation namens "Metaversum". Hier zählen allein die Fähigkeiten des Nutzers und soziale Grenzen sind gänzlich aufgehoben. Eine ganz ähnliche Entwicklung zeigt das heutige Internet. In Blogs, Foren oder im Chat ist es egal, ob die Person am anderen Ende der Leitung in einer Villa oder einer Sozialwohnung vor dem Rechner sitzt. Lediglich was sie sagt und wie sie handelt ist von Bedeutung. Darum werden sich gekaufte virtuelle Prestigeobjekte im Internet nur schwer durchsetzen, ja vielleicht sogar lächerlich wirken. Stephenson beschreibt dies mit der typischen "Brandy", einer gekauften weiblichen Spielfigur (Avatar), die nur Menschen verwenden, die unfähig sind sich eine eigene Figur zu erstellen.
Sonntag, 8. März 2009
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http://www.basicthinking.de/blog/2008/07/22/gastbeitrag-virtuelle-gueter-geld-fuer-nichts/
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